本文写于2026 年 7 月 6 日,距离终末地开服已经过了快半年了,不代表最新的游戏体验
最近在网上刷到了一些《终末地》后续内容的视频,比如危机合约的玩法,还有后面一些剧情演出片段。看上去评价还不错,让我又想体验一下。其实仔细想想感觉终末地的战斗和地图还有点意思,我就又下下来了。
但是比较有意思的是,游戏下载好了,还在编译着色器阶段,我就又想起了当时我为什么退坑的了。
所以这里先说清楚,下面这些主要代表我当时游玩的开服版本的体验,不代表我对当前版本的评价。甚至正是因为我刷到了后续内容里一些看起来还不错的东西,才会重新想聊聊它:它明明有一些很吸引我的部分,但当时让我退坑的问题也很明确。
先说一下我的个人偏好
在聊终末地之前,感觉还是得先说一下我自己的游戏偏好。
我个人并不是一个很喜欢钻研战斗系统的玩家。不管是什么游戏,基本上只要战斗系统不影响我正常推进,不让我频繁卡关,我通常就不会特别深入研究。
角色机制、配队、输出循环这些东西,我不是完全不能理解,但是这些并不是我最愿意花时间的部分。尤其是手游里那种为了打高难然后去研究各种配队、手法、数值收益,我个人其实兴趣不大。
相比起来,我更愿意把时间花在探索、基建、剧情这些内容上。这是终末地最吸引我的地方,也是我认为他最独特的气质。
我个人认为开荒体验很不错
终末地的地图设计是比较巧妙的,箱庭设计很独特,限制了人物的移动性能,然后引出了拉电线,放置滑索的必要性,方便二次探索跑图。这种限制开荒的时候有一定探索感,并不是那种完全平铺直叙的地图,引导玩家一点点打开空间。
战斗体验更偏向策略类型,在我不长的游玩中感觉这套战斗系统其实是挺有乐趣的,相较于操作,更偏向于配队、指令编排。但是对我来说,虽然战斗体验还不错,但是在当时感觉大地图堆怪太多,频繁的战斗其实打断了我的地图探索体验。
基建虽然限制很多,收益很小,但是也算比较有乐趣,主要是基建和大世界探索之间有一部分联动。比如拉电线、放滑索、在地图上摆一些装置。说实话,我第一次玩的时候,这部分还挺上头的。因为它确实给了我一种我正在开拓这个世界的感觉。

这部分初见体验是真的还行,我还是挺喜欢拉电线的.jpg
基建玩法很容易触及上限
基建系统我个人在看到预告的时候还是有挺大的期待,至少我认为可能是一个能真正影响游戏体验的系统。
虽然我不算是一个很硬核的流水线类型的游戏玩家,但是我对这个题材比较感兴趣
但我当时玩下来最大的感受是:它和角色养成之间的关系并不够强。
基建主要和装备有关系,其他产出在我印象里基本都是蚊子腿。它当然不是完全没用,但是也没有成为我想象中那种“核心玩法”。它更像是一个被限制在特定框架里的辅助系统。
而“拉电线”相关的内容,由于每张地图都有一定限制,所以也很难做到那种能够将造物铺满整个地图的类似改变世界的效果,滑索铺好之后虽然能极大的增强探索体验,但是也仅此而已了。
不过我也能理解对于一个抽卡手游而言,为了照顾不同玩家的体验都会采取偏弱保软的设计,如果基建系统完全不加以限制,不同玩家之间的体验可能差距特别大(别人的MC,我的MC.jpg)

另外角色肯定是重要卖点(不然怎么让你抽卡),正因为游戏里有抽卡角色和角色养成这条主线,所以基建不能做得太重。不能真的让玩家靠建造、规划和生产解决太多问题,因为那样就会削弱角色养成的重要性。
抽卡和角色养成
终末地有了优秀的地图设计,有深度的战斗系统,一个轻量化的基建系统。但是他的核心卖点依然是角色和它的养成。这部分我是真的讨厌。
我不是说其他抽卡手游就比终末地好,大家都做得 emmmm 怎么说呢,一言难尽。
体力刷本、刷材料、刷装备、刷武器珠子,这些东西我已经在很多二游里见过太多次了。我之前吐槽二游时说过的,抽卡机制的存在很大程度上会限制玩法,一切玩法最后都会为了角色铺路。
探索是为了资源,战斗是为了验证养成,基建是为了服务装备,日常是为了拉长周期。哪怕一个游戏表面上有大世界、有建造、有策略,它最后还是很容易被“抽卡 + 角色养成”这套核心商业模式拉回去。
这也是我最反感的一点。(木棍打小龙虾.jpg)

我不讨厌角色养成本身,也不是不能接受 RPG 数值成长。但当一个游戏里几乎所有系统最后都要汇入抽卡角色养成时,感觉就很奇怪
尤其是《终末地》这种游戏,它明明有一些很有潜力的长板:地图探索、基建、战斗策略。但这些长板没有覆盖它对我来说最大的短板。甚至可以说,正是因为这些长板让我觉得它本来可以更好玩,所以我才会更加遗憾。
我不敢想象,要是没有抽卡和这种绑定的刷体力式的角色养成,终末地作为一个探索、基建驱动的游戏会有多好玩(
角色和剧情也没有撑起养成的动力
还有一个问题是,至少在我当时玩的版本里,《终末地》的角色塑造和剧情演出没有撑起角色养成的成本。
如果一个抽卡游戏要让我愿意养角色,那角色本身至少要让我喜欢,因为我对战力不太看重,所以抽卡和养成基本上都是靠主观爱好。剧情、演出、角色魅力,这些东西需要给我一个投入的理由。
我本身是明日方舟玩家,对于再旅者这个设定,感觉比较微妙……我对于42、小羊、杰哥这些角色肯定是有情怀存在的,但再旅者这个设定又相当于和以前的人物切割,我只能当成一个新的角色对待。最大的问题还是角色塑造比较拉跨,剧情演出也显得羸弱,有些地方甚至有点尴尬。我玩其他游戏很少跳过剧情,但是终末地里面的有些剧情真的可以说又臭又长,只好跳过。
于是体验就变成了:我本来是冲着探索和基建来的,但游戏不断提醒我,你还是得回去养角色,但是剧情演出,角色塑造又没那么吸引我,自然就更难坚持下去。
最后
所以终末地给我的感觉依然是一款传统的二游,在基建、探索背后依然是角色养成,但是角色塑造这部分却没能让我队角色养成产生足够的兴趣。
我最感兴趣的部分被做得很轻,最传统、最让我疲惫的抽卡养成部分反而成了主干。
这也是我对很多二游最无奈的地方。
它们不是没有创意,而是创意经常只能作为“糖衣”存在。最后真正支撑长期游玩的,还是抽卡、养成、日常、刷体力那套东西。
当然,我现在还没有重新完整体验当前版本,所以也不能直接判断它后面有没有解决这些问题。也许后续更新中确实更好玩,也许后续角色塑造也有所进步。正是因为我刷到了这些评价不错的视频,才会又把游戏下载回来。
但对我来说,旧版本里一切为了角色养成服务的印象依然很深,这也是我在打开游戏之前犹豫的原因。
(虽然卡池好像结束了,但是至少庄方宜很对我胃口)

本文作者:Keshane
本文链接: https://keshane.moe/2026/07/08/arknights-endfield-1-0version-review/
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